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Taxonomía

Planemap,Google Map Airplane Game

Mucho ha llovido desde el primer prototipo de Vuela con Google Maps, y mucho tiempo ha estado al final del cajon de los proyectos, junto con los calcetines desparejados, hasta que un dia hace unos meses me dio por retomar la idea, para lo que aún no he sacado tiempo es para emparejar calcetines.

La idea al principio era probar la nueva API de Google Maps, mas adelante la idea crecio hasta intentar realizar un juego con Google Maps, y ya la maldita idea se me salio de las manos al intentar que fuera divertido y jugable.

Asi que con estas premisas que he intentado cumplir, tras un largo embarazo, ha nacido Planemap, o el Google Map Airplane Game, GMAG o dicho de otro modo y mejor, el juego del avioncito.

Intentare explicar de forma facil en que consiste, aunque dudo que se pueda explicar de forma compleja:

Despega desde cualquiera de los aeropuertos del juego y llega hasta el destino asignado (Pantalla inferior derecha del juego).

Para despegar enciende el motor, y situa el raton enfrente del aeroplano, cuanto mas alejado este el puntero del raton del aeroplano mas velocidad alcanzara este ultimo.

Con la suficiente velocidad podras despegar del aeropuerto usando la rueda del raton para tomar altura (movimiento de baja pagina con la rueda del raton)

Una vez en el aire pulsando el boton izquierdo del raton una flecha amarilla nos indicara el camino a seguir, y con el boton derecho una flechas azules los aeropuertos mas cercanos.

Ya en el destino aterriza, alineandote con aeropuerto y usando la rueda del raton para bajar, una vez en tierra apaga el motor y habras acabado la mision.

Por si no os ha quedado claro del todo, os pongo un video que clarificara muy mucho las cosas.


Y recordad, no seais malos, es solo una version alfa.

Simulador de trafico (Video)

Haciendo buena la frase, mas vale una imagen que mil palabras, o mejor en este caso, mas vale un video que una buena imagen ;).

Os dejo una demostracion en video de como funciona RoadSim


A pesar de no ser un fanatico del flash, no me ha quedado otra que usarlo para embeberlo como un video de You Tube en el blog :(

Roadsim (Simulador de trafico)

Desde hace unos pocos meses he sustituido el coche por el tren, concretamente el cercanias, lo cual me ahorra mucho tiempo y paciencia perdida en atascos, permitiendome ademas ver la situación del trafico desde otro punto de vista, externo y lejano, no embuido en el atasco, por lo que he podido analizar el problema en busca de un algoritmo que, mas o menos, modele un sistema del caos circulatorio en las calles de una ciudad.

Roadsim

En un conjunto de calles, existe un conjunto de vehiculos que desean ir de un punto de inicio a un punto de destino estacionando lo mas cerca posible del punto de destino, tras reposar en el destino el tiempo necesario, el vehiculo volvera al punto de inicio estacionando lo mas cerca posible de ese punto de inicio.

Las calles soportan una densidad de trafico dada por el numero de carriles de la calle, cuantos mas coches tenga la calle y menos carriles a repartir mas lenta sera la circulación en esa calle, provocandose las fastidiosas retenciones.

Con estas sencillas premisas y alguna mas he creado Roadsim un simulador de trafico, al que aún le faltan multitud de opciones que estan en mi cabeza, con el que comtemplar como se provocan los atascos en nuestra ciudad.

La simulación permite crear nuevos y diferentes circuitos para estudiar las distintas estrategias que se pueden tomar a la hora de reducir o minimizar el trafico en nuestras carreteras.

Claramente este es otro de esos muchos proyectos que comienzo y se quedan a medias, para ser terminados alguna vez ... en el futuro.

Tile Cities

Con tanto hablar de edificios y construcciones, me ha picado el gusanillo y he comenzado un nuevo proyecto, si otro :) a ver si alguno llega a buen puerto.


Por la imagen, espero, que ya habreis supuesto de que va el juego, pero por si acaso os comento que el objetivo es crear y mantener la ciudad mas grande que puedas hacer.

En sus primeras fases de desarrollo y con muchas ideas por implementar os presento una primera version de Tile Cities.

Notitas Alfa

Aunque en versión alfa pongo a disposición publica, el ultimo proyecto en el que estoy gastando el poco tiempo libre que poseo.

El proyecto, llamado, Notitas, nombre curioso, pero bastante clarificador de lo que se ofrece. Es un lector de noticias mediante notitas (frase dificil de leer para disléxicos).



Podras añadir tus propias fuentes de noticias (feeds) y leerlas de una manera distinta. :)

Sin mas aqui os dejo, mi ultima elucubración, a ver que os parece.

Mis mapas

Kilometros sin fin.

"Vamos a tope kilometros sin fin, me domina la autopista" estas frases de Obus, y esta entrada, sirvan como homenaje al Out Run.

Recomiendo pulsar las flechas y hacer pedorretas con la boca, una vez pulsado en leer mas... :)

Antes de los polígonos.




Y al principio todo era 2D, que tiempos aquellos, en los que las 3D si existían, pero eran todo emulaciones sobre 2D, nada de polígonos como ahora, sino algoritmos que de una forma u otra engañaban a nuestro foco ocular y nos transportaban a un mundo nuevo dentro de los videojuegos.

Si, ya sé que ahora tampoco es 3D ya que esta representado sobre una superficie plana, la pantalla de nuestro monitor, pero él procesador grafico (GPU) si esta trabajando con poligonos, con muchos poligonos.

Yo me refiero al Wolfstein 3D, al Doom, al Comanche Maximum Overkill , a esa epoca en que los ordenadores no tenian él coprocesador de serie, y tener 4 megas de RAM era casi excesivo.

En esos tiempos había que exprimir esos ordenadores y se inventaron o adaptaron para los juegos las técnicas de las que hablo, estas técnicas provenían de la demoscene del PC.

RayCasting: El buenisimo Wolfstein y despues el archiconocido Doom, usan raycasting, este ultimo algo menos, la idea basica del raycasting es lanzar un rayo desde la posición del observador para cada pixel de la pantalla , y encontrar el objeto que detiene el rayo, según la distancia del objeto al punto del observador y los valores del objeto encontrado se dibujara el pixel o pixeles correspondientes.



Voxel: En esta tecnica, usada en primera instancia en el Comanche Maximum Overkill, a partir de un mapa en 2D donde cada pixel tiene asignado una altura en función a su color, se conseguía elevar este mapa en función a un punto en donde estaba situado el observador y por cada pixel del campo observable se dibujaba la diagonal teniendo en cuenta la distancia y el color (altura) conseguir un paisaje (landscape) mas o menos realista.



Juntando estas dos técnicas se podían conseguir interiores bastante logrados con RayCasting y exteriores también muy vistosos con Voxel, engañando al ojo humano ;) al igual que el edificio "girando" de este artículo.

Burbujas

Family Guy




Si ya estabas un poquito cansado de ver siempre los mismos capítulos de Los Simpson, South Park o Futurama (esta menos), aqui tienes una serie que te va a enganchar, Family Guy.
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